Mobilitäts-Hackathon im 42kaiserslautern · 28. November 2026

§ 1 Veranstalter und Geltungsbereich

(1) Veranstalter des 42-Hackathons („Hackathon“) ist die 42kaiserslautern gGmbH, Eisenbahnstraße 42, 67655 Kaiserslautern, vertreten durch Johannes Korz („Veranstalter“).

(2) Diese Teilnahmebedingungen gelten für alle Personen, die sich zum Hackathon anmelden oder an ihm teilnehmen („Teilnehmende“). Mit der Anmeldung erkennen die Teilnehmenden diese Bedingungen an.

§ 2 Gegenstand und Ablauf

(1) Der Hackathon findet am Samstag, 28. November 2026, von 11:00 bis 23:00 Uhr in den Räumen des Veranstalters statt. Thema ist die Mobilität, insbesondere in Kaiserslautern.

(2) Die Teilnehmenden bearbeiten in Teams eine von drei Challenges („Tracks“): Track 1 „Kaiserslautern, wie du es noch nie gesehen hast“ (Daten), Track 2 „Die weißen Flecken der Verkehrskarte“ (Sensorik) und Track 3 „Mobilität in Kaiserslautern 2050“ (Wildcard). Aufgabenstellungen, Abgabeanforderungen und Bewertungskriterien sind unter 42kaiserslautern.de/hackathon veröffentlicht und Bestandteil dieser Bedingungen.

(3) Der Veranstalter kann den Ablauf aus organisatorischen Gründen anpassen. Wesentliche Änderungen werden rechtzeitig auf der Website oder auf dem Discord-Server des Hackathons bekannt gegeben.

§ 3 Teilnahmeberechtigung und Anmeldung

(1) Teilnahmeberechtigt sind Studierende aller Fachrichtungen sowie Auszubildende und weitere Interessierte. Teilnehmende müssen zum Zeitpunkt der Veranstaltung mindestens 18 Jahre alt sein.

(2) Die Teilnahme ist kostenlos. Die Anmeldung erfolgt über Eveeno. Ein Anspruch auf Teilnahme besteht nicht. Ist die Kapazität erreicht, kann der Veranstalter die Anmeldung schließen.

(3) Ein Team besteht aus zwei bis sechs Personen. Teams können sich vorab oder vor Ort bilden. Jedes Team benennt spätestens bei der Abgabe eine Ansprechperson, die das Team gegenüber dem Veranstalter vertritt und ein etwaiges Preisgeld entgegennimmt (§ 5 Abs. 4).

(4) Mitarbeitende des Veranstalters, Mitglieder der Jury sowie Coaches können am Hackathon mitwirken, sind aber von der Preisvergabe ausgeschlossen.

§ 4 Vorarbeiten, Hilfsmittel und Fremdmaterial

(1) Ideen dürfen vorab entwickelt und mitgebracht werden. Die Umsetzung (insbesondere Code, Hardwareaufbau, Visualisierung, Konzeptausarbeitung) muss während des Hackathons entstehen. Vorab fertiggestellte Lösungen sind nicht zulässig.

(2) Alle Hilfsmittel einschließlich KI-Werkzeugen sind erlaubt. Der Einsatz ist bei der Abgabe offenzulegen.

(3) Fremdmaterial wie Open-Source-Software, Bibliotheken, Datensätze, Bilder oder Vorlagen darf verwendet werden, sofern die jeweiligen Lizenzbedingungen eingehalten werden. Verwendetes Fremdmaterial und Datenquellen sind bei der Abgabe anzugeben.

§ 5 Abgabe, Bewertung und Preise

(1) Abgabeschluss ist voraussichtlich 20:30 Uhr. Er kann am Tag durch den Veranstalter angepasst werden. Nach Abgabeschluss eingereichte Beiträge werden nicht bewertet.

(2) Die Bewertung erfolgt durch eine vom Veranstalter benannte Jury anhand der veröffentlichten Kriterien des jeweiligen Tracks. Grundlage ist auch die Ansage zu Zielgruppe und Anspruch, die jedes Team zu Beginn selbst festlegt. Die Entscheidung der Jury ist endgültig und muss im Einzelnen nicht begründet werden.

(3) In jedem Track erhält das bestplatzierte Team ein Preisgeld von 500 €. Erfüllt in einem Track kein Beitrag die Abgabeanforderungen, kann der Veranstalter von der Vergabe in diesem Track absehen.

(4) Das Preisgeld wird per Überweisung an die benannte Ansprechperson des Teams ausgezahlt, und zwar innerhalb von 4 Wochen nach der Veranstaltung und nach Mitteilung der erforderlichen Kontodaten. Eine Barauszahlung erfolgt nicht. Mit der Zahlung an die Ansprechperson hat der Veranstalter seine Verpflichtung gegenüber allen Teammitgliedern erfüllt. Die Teammitglieder verständigen sich untereinander einvernehmlich über die Aufteilung des Preisgeldes; der Veranstalter ist an der Aufteilung nicht beteiligt und übernimmt dafür keine Verantwortung.

(5) Alle Teilnehmenden, die bis zum Abgabeschluss mitwirken, erhalten ein Teilnahmezertifikat.

§ 6 Rechte an den Ergebnissen

(1) Die Urheber- und sonstigen Schutzrechte an den im Hackathon erstellten Ergebnissen, insbesondere an Software, Visualisierungen, Konzepten, Designs, Anleitungen und Konstruktionsdateien („Ergebnisse“), verbleiben bei den Teilnehmenden, die sie geschaffen haben. Wie diese Rechte innerhalb eines Teams verteilt sind, regeln die Teammitglieder untereinander.

(2) Jede teilnehmende Person räumt dem Veranstalter an ihrem Anteil an den Ergebnissen ein einfaches, nicht ausschließliches, unentgeltliches, räumlich unbeschränktes und zeitlich unbefristetes Nutzungsrecht für folgende Zwecke ein:

  • Ausstellung und Präsentation der Ergebnisse in den Räumen des Veranstalters, insbesondere im Rahmen des Ausstellungsschwerpunkts Mobilität, sowie auf Veranstaltungen des Veranstalters;
  • Dokumentation des Hackathons und Berichterstattung darüber, einschließlich Website, Social Media, Newsletter und Pressearbeit;
  • Berichterstattung gegenüber Fördermittelgeber*innen, Partner*innen und Gremien des Veranstalters.

(3) Das Nutzungsrecht umfasst das Recht zur Vervielfältigung, Verbreitung, Ausstellung, Vorführung und öffentlichen Zugänglichmachung. Es umfasst auch das Recht, die Ergebnisse für die Zwecke nach Absatz 2 zu bearbeiten, soweit dies für Darstellung und Präsentation erforderlich ist, etwa durch Anpassung an Bildschirmformate, Kürzung, Übersetzung oder gestalterische Einbindung in ein Exponat. Der Aussagegehalt der Ergebnisse darf dabei nicht entstellt werden.

(4) Eine kommerzielle Verwertung der Ergebnisse durch den Veranstalter, insbesondere Verkauf oder Lizenzierung an Dritte, ist ausgeschlossen. Der Veranstalter darf Dritten Nutzungsrechte nur einräumen, soweit dies zur Umsetzung der Zwecke nach Absatz 2 erforderlich ist, etwa Dienstleistern für Ausstellungsbau oder Druck.

(5) Der Veranstalter nennt die Urheber*innen oder das Team in geeigneter Form, soweit dies gestalterisch und technisch möglich ist. Auf Wunsch unterbleibt die Namensnennung.

(6) Die Teilnehmenden sichern zu, dass ihre Beiträge keine Rechte Dritter verletzen und sie über die Rechte verfügen, die sie nach Absatz 2 einräumen. Soweit sie eine Verletzung von Rechten Dritter zu vertreten haben, stellen sie den Veranstalter von daraus entstehenden Ansprüchen frei.

(7) Patentfähige Erfindungen und alle Rechte zur wirtschaftlichen Verwertung verbleiben bei den Teilnehmenden. Sie dürfen ihre Ergebnisse frei weiterentwickeln und verwerten, auch kommerziell. Der Veranstalter weist darauf hin, dass eine öffentliche Präsentation die Neuheit einer Erfindung im patentrechtlichen Sinn beeinträchtigen kann.

§ 7 Gestellte Hardware und Geräte

(1) Vom Veranstalter gestellte Hardware, insbesondere Sensor-Kits, Mikrocontroller, Sensoren, Gehäuse und Leihlaptops, bleibt Eigentum des Veranstalters und ist pfleglich zu behandeln.

(2) Prototypen, die mit gestellter Hardware gebaut werden, verbleiben nach der Veranstaltung beim Veranstalter. Er kann sie ausstellen oder zerlegen und die Bauteile für künftige Angebote wiederverwenden. Die Teams dürfen ihre Prototypen vor Ort fotografieren und dokumentieren. Die Rechte an Code und Konstruktionsdateien bleiben nach § 6 bei den Teilnehmenden.

(3) Werkzeuge und Geräte wie 3D-Drucker oder Lötstationen dürfen nur nach Einweisung oder in Absprache mit dem Personal vor Ort genutzt werden.

§ 8 Verhaltensregeln

(1) Der Hackathon soll ein Ort sein, an dem sich alle willkommen fühlen und gut arbeiten können. Das gilt vor Ort ebenso wie auf dem Discord-Server und in allen anderen Kanälen des Hackathons. Insbesondere gilt:

  • Wir begegnen einander respektvoll, unabhängig von Herkunft, Geschlecht, Alter, Religion, Behinderung, sexueller Orientierung oder Vorkenntnissen.
  • Diskriminierung, Belästigung, Einschüchterung und herabwürdigende Äußerungen werden nicht geduldet.
  • Wir respektieren die Arbeit anderer Teams und geben Ideen und Code nur mit Nennung der Urheber*innen weiter.
  • Wir gehen sorgsam mit Räumen, Geräten und Material um.

(2) Es gilt die Hausordnung des Veranstalters. Der Veranstalter übt das Hausrecht aus. Bei Verstößen gegen diese Regeln kann er Personen oder Teams von der Veranstaltung und von der Preisvergabe ausschließen.

(3) Wer sich unwohl fühlt oder einen Vorfall melden möchte, wendet sich vor Ort an eine Ansprechperson des Veranstalters. Hinweise werden vertraulich behandelt.

§ 9 Foto- und Videoaufnahmen

(1) Der Veranstalter fertigt während des Hackathons Foto- und Videoaufnahmen an, um die Veranstaltung zu dokumentieren und darüber zu berichten. Dabei können Teilnehmende erkennbar sein. Rechtsgrundlage ist das berechtigte Interesse des Veranstalters an der Dokumentation und Öffentlichkeitsarbeit (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

(2) Wer nicht fotografiert oder gefilmt werden möchte, kann dies bei der Registrierung angeben und erhält eine Kennzeichnung. Gekennzeichnete Personen werden nicht gezielt aufgenommen.

(3) Einzelporträts und Interviews entstehen nur mit gesonderter Einwilligung der betroffenen Person.

§ 10 Datenschutz

(1) Der Veranstalter verarbeitet die bei der Anmeldung angegebenen personenbezogenen Daten zur Organisation und Durchführung des Hackathons, zur Ausstellung der Zertifikate, zur Auszahlung der Preisgelder sowie zum Nachweis der Durchführung gegenüber Fördermittelgeber*innen (Art. 6 Abs. 1 lit. b und lit. c DSGVO).

(2) Die Nutzung des Discord-Servers ist freiwillig. Discord ist ein Dienst eines Drittanbieters mit eigenen Datenschutzbestimmungen. Die Teilnahme am Hackathon ist auch ohne Discord-Konto möglich.

(3) Weitere Informationen, insbesondere zu Speicherdauer und Betroffenenrechten, enthält die Datenschutzerklärung des Veranstalters unter https://www.42kaiserslautern.de/datenschutz/

§ 11 Haftung

(1) Der Veranstalter haftet unbeschränkt für Vorsatz und grobe Fahrlässigkeit sowie für Schäden aus der Verletzung von Leben, Körper oder Gesundheit. Bei leichter Fahrlässigkeit haftet er nur für die Verletzung wesentlicher Pflichten und begrenzt auf den vorhersehbaren, typischerweise eintretenden Schaden.

(2) Für mitgebrachte Gegenstände, insbesondere Laptops und Zubehör, übernimmt der Veranstalter keine Haftung, soweit nicht Absatz 1 eingreift.

(3) Teilnehmende haften für Schäden an gestellter Hardware und an der Einrichtung des Veranstalters nur bei Vorsatz oder grober Fahrlässigkeit.

§ 12 Absage und Änderungen

Der Veranstalter kann den Hackathon aus wichtigem Grund absagen, verschieben oder verkürzen, etwa bei höherer Gewalt, behördlichen Anordnungen oder einer zu geringen Zahl an Anmeldungen. Ansprüche der Teilnehmenden entstehen daraus nicht, soweit nicht § 11 Abs. 1 eingreift.

§ 13 Schlussbestimmungen

(1) Es gilt das Recht der Bundesrepublik Deutschland.

(2) Sollten einzelne Bestimmungen dieser Teilnahmebedingungen unwirksam sein oder werden, bleibt die Wirksamkeit der übrigen Bestimmungen unberührt.